■ロイテル・・・オランダ固有の軽騎兵(遠隔騎兵)。肉30金75とコスト安。
■使節・・・オランダの斥候みたいな人。開始当初から1人おり、探索に使えるが財宝は奪えない。戦闘能力は皆無と思っておいたほうがいい。でも開始直後は便利っすね。
■銀行・・・ユニークユニットというか、ユニーク施設?入植者数の上限50というマイナス要素をカバーするための施設。
■銀行経営で金持ち文明
○銀行が金を自動生産するため、物資が潤沢
○金の保有量が他国と比べて圧倒的なため、砲撃ユニットを出しやすい
○傭兵が使いやすい
○入植者の上限値が50なため、軍事ユニットに多くの人口コスト枠(200-50 = 150)を使える
※銀行は人口コスト0です
●入植者が金で作成されるため、効率が悪い(特に序盤)
●頼れるユニットが無い
●銀行関連のカードをデッキに入れるため、デッキの構成が難しい
チーム戦におけるオランダの心構えは以下の通り
1)入植者人口50+銀行で他文明を超える内政ができる。
2)1)の理由からより多くの人口枠を軍事ユニットに使える。よって砲撃ユニット等が出しやすい。
3)入植者の作成に金100が必要なため、時代1~時代2は劣勢必須。守りが重要
4)使い捨てユニットが多い。Boom作戦で物量押し切り!
1)これが最大の特徴。入植者人口Maxが50なので、Maxに到達しやすいと思えばOK。町の中心も2つあれば充分。優勢に進めており、内政荒らしが少ない場合には1つでも問題ありません。
2)は1)とセットですが、入植者人口のMaxが50ということはMax作っても150は人口枠が空くため、多くの軍事ユニットを作成できます。長期戦になりがちなチーム戦ではこの特性は非常に大きいです。目安として入植者50+銀行の状態で人口枠が150/200であれば他文明と同等の強さ。200/200なら軍事ユニット50分だけこちらが有利ということです。
3)資源価値は【金>肉】なため、入植者の作成に金が必要なオランダは序盤が非常に辛いです。時代2でスカーミッシャーが使える利点はあるのですが、このデメリットを補うまでには到りません。やはり序盤はTurtle気味にならざるを得ません。
4)オランダの軍事ユニットは安価なユニットが多いです。ロイテル、長槍を中心に使い捨てにしつつ、スカーミッシャー、ファルコネットで打ち抜くといった作戦が良いでしょう。
オランダの進化方法の目安
※即3はどの文明でもほぼ同じなため、今回は2で内政拡大を充分にやるパターン
・自動的に金を取ってくれるため、開始直後は入植者は無視。
・まずは使節にマーキング(ctrl+数字)し、開拓場所を指定。チーム戦なので、他の人がやりそうな近場は無視して良いが、敵陣の探索はオランダの仕事。
・次に探索者にマーキング(ctrl+数字)し、近くの財宝をゲットしましょう。これは他文明と同じ。
・上記作業を数秒で済ませたら入植者と箱の状況をチェックし、家を建てます。
(※入植者が暇してたら上の作業順序を見直すか、早い操作を心がけましょう。)
・金鉱(金脈)に3人送り、残りの4人を狩りに送ります。追加で生産された入植者を2人金鉱に送り、残りの発生する人は全て狩りにまわしましょう。
(※上級テクですが、開始直後の箱物資に金が混ざっていた場合には金鉱に送る初期人数を2人に減らすと更に進化速度がUpします。財宝で50以上ゲットできた場合にも同様に減らしてOK!)
・1枚目のカードは入植者3人(無い場合は2人)を使います。進化の目安は入植者16~18。進化ボーナスは木400か肉500を選択しましょう。
・時代2では入植者5で金脈を掘り続け、入植者数を増やし続けます。
・残りの人員で肉+木を均等に採取し、槍兵+銀行の生産を目指します。
・銀行数が増えれば、入植者の増加以上に金が増えるため、増えた分で時代3への進化を目指します。
・また槍兵を守りに適度に配置しておけば、ドイツのウーランやラコタ等の2ラッシュも耐えれます。
・スカーミッシャーも5~10を配備できればベストですが、あまり多いと進化への遅れとなります。
・時代3に入っても入植者の生産は延々と続けます。Maxが50なので中心を増設するまでもなく、50に到達すると思います。
・時代3の序盤はロイテル+槍+スカーミッシャー。騎兵訓練所分の木がもったいない場合にはカードや要塞でロイテルは発生させると良いです。
・遅くとも時代3の中盤には銀行数はMaxにしたいところ。
・粉引き所を3 木こり20あたりが目安。金鉱が取れるようなら、木こりを金鉱に回しましょう。
・工場では木の生産がオススメですが、物資状況に応じて変化させればOK
・ファルコネット砲+スカーミッシャー+長槍+ロイテルの構成は隙が無く、人口200であればまず負けることは無いでしょう。
【総評】
弱小と言われがちなオランダですが、それはH2Hでの事。チーム戦ではその軍事ユニット数の多さは他国の脅威となるでしょう。
ユニットと建物の変更点
・弓騎兵、竜騎兵、戦闘馬車、清軍弓騎兵、黒騎士、コマンチ弓騎兵は砲撃ユニットに対して2倍のボーナス。
★ロイテルは関係なし!
通常軍事ユニットカードの変更点:
・共通系 臼砲1(時代4)→ 2
・共通系 擲弾兵5 (時代4) → 7
・共通系 スカーミッシャー8 (時代4) → 9
・共通系 スカーミッシャー9 (時代3) → 8
・共通系 スカーミッシャー11(時代4) → 12
・共通系 矛槍兵8 (時代4) → 10
・共通系 矛槍兵9 (時代3) → 8
傭兵カードの変更点
・コスト金1200のカードは金1000に変更
・共通系 黒騎士8(時代3)→7
・共通系 フィンランドハッカペル7(時代3)→6
・共通系 ランツクネヒト9(時代3)→ 8
・共通系 スイス長槍兵13(時代3)→12
・共通系 私掠戦のEXP 150→50
時代3進化時のユニットの変更点
・オランダの矛槍が6→5
★他の軽騎兵が砲撃ユニット2倍に対して、ロイテルは元々の2倍のまま。なんか寂しい。。。
最近、オランダを使っています。戦術はこのサイトのオランダに書いている方法とほぼ同じで、スカーミッシャーを時代2で10くらい、槍を5くらい作って守りつつ時代3へ行く方法。カードは
1)入植者3
2)スクーナー船(漁船のコストが-60%)
3)金700
4)ロイテル9
5)砦
って感じになってます。進化ボーナスは時代2への進化で木400、時代3への進化で木400+小型帆船を使っています。
時代3への進化はやや遅いですが、時代2で内政拡大しているため状況に応じて即4、即5への対応も可能な事と、チームメイトが2Rする場合にもスカーミッシャーで支援しやすいですね
って、デッキ紹介すりゃいいのか。オランダは今Lv43くらいです。
時代Ⅰ 【入植者3】【アムステルダム銀行】【ロッテルダム銀行】【スクーナー船】【魚市場】
時代Ⅱ 【金700】【馬術訓練所】【小型帆船】【化製場】【海軍本部】
時代Ⅲ 【金1000】【ロイテル9】【砦】【ドイツ黒騎士】【私掠船4】
時代Ⅳ 【重カノン2】【チューリップ投機】【工場】【泥棒帰属】【高地連隊傭兵隊】
たぶん、コレであってると思う。時代Ⅲは時代Ⅱで作った歩兵訓練所から歩兵(矛槍+スカミー)を出しつつ、砦からロイテル出す感じ。時代Ⅳに入ってロイテルの研究が必要になったら騎兵訓練所を作成しています。
チーム戦ばかりなので、一概には言えませんが、勝率は7割超えしているので、それなりには戦力になってると思います。
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